6 items tagged "gamificacion"

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Gamificación en las empresas

Category: Noticias
Creado en Sábado, 14 Marzo 2015 09:11

 

gamificacion empresarialLa gamificación se basa en el aprendizaje o direccionamiento del comportamiento a través del juego.

En otros posts hemos hablado de la gamificación como recurso educativo entre los más jóvenes......ahora les vamos a presentar lo que la gamificación puede hacer por las empresas y sus estratégias de marketing para crear diversión y recompensa. 

Una estrategia de marketing bien planificada que motiva a los clientes a utilizar sus habilidades de competencia o realizar acciones propias de los juegos o dinámicas para alcanzar incentivos (puntuaciones, premios, accesos exclusivos) propuestos por la empresa.

 

¿Por qué usar la gamificación como estrategia en nuestro negocio?

Para lograr:

  • Fidelización y emoción de los clientes hacia la marca.
  • Mejorar y aumentar el Branding del negocio.
  • Aumentar el posicionamiento de tu marca.
  • Incrementar las ventas.
  • Crear mayor empatía a través de los medios de comunicación con los clientes.

Pero como siempre, una imagen vale más que mil palabras, vean el siguiente vídeo y …¡disfruten del juego!.

Gamificación en las empresas

Category: Noticias
Creado en Sábado, 14 Marzo 2015 09:11

 

gamificacion empresarialLa gamificación se basa en el aprendizaje o direccionamiento del comportamiento a través del juego.

En otros posts hemos hablado de la gamificación como recurso educativo entre los más jóvenes......ahora les vamos a presentar lo que la gamificación puede hacer por las empresas y sus estratégias de marketing para crear diversión y recompensa. 

Una estrategia de marketing bien planificada que motiva a los clientes a utilizar sus habilidades de competencia o realizar acciones propias de los juegos o dinámicas para alcanzar incentivos (puntuaciones, premios, accesos exclusivos) propuestos por la empresa.

 

¿Por qué usar la gamificación como estrategia en nuestro negocio?

Para lograr:

  • Fidelización y emoción de los clientes hacia la marca.
  • Mejorar y aumentar el Branding del negocio.
  • Aumentar el posicionamiento de tu marca.
  • Incrementar las ventas.
  • Crear mayor empatía a través de los medios de comunicación con los clientes.

Pero como siempre, una imagen vale más que mil palabras, vean el siguiente vídeo y …¡disfruten del juego!.

Mercado Global del e-Learning 2014

Category: Noticias
Creado en Domingo, 27 Julio 2014 11:09

  Mercado del e-learning 2014

Siguiendo la vocación de compartir libros y estudios, hoy queremos enseñarles el estudio de mercado del e-learning que ha realizado la escuela de negocios OBS (Online Business School). 

Los datos, si bien son parecidos y muchos de ellos están basados en el  estudio Doceo, que ya les compartimos hace unas semanas (http://www.innovaelearning.com/noticias-tic/113-el-sector-e-learning-en-expansion-mundial), nos aportan un poco de luz al futuro del sector, por continentes, sectores y recursos. 

Destacamos entre otros las siguientes reflexiones:

El e-learning permite ahorrar al menos un 50% de los gastos en la educación tradicional, reduce el tiempo de capacitación hasta un 60% y permite un ahorro energético próximo al 90%.

 

La Gamificación, que implica la utilización de las aplicaciones, diseños y herramientas para crear juegos y videojuegos didácticos estará presente en al menos un 70% de las corporaciones incluidas en el Ranking Global 2000 de la revista Forbes, todas ellas con el mínimo de una aplicación de formación interna asociada al gamificacion.

 

 

Mercado Global del e-Learning 2014

Category: Noticias
Creado en Domingo, 27 Julio 2014 11:09

  Mercado del e-learning 2014

Siguiendo la vocación de compartir libros y estudios, hoy queremos enseñarles el estudio de mercado del e-learning que ha realizado la escuela de negocios OBS (Online Business School). 

Los datos, si bien son parecidos y muchos de ellos están basados en el  estudio Doceo, que ya les compartimos hace unas semanas (http://www.innovaelearning.com/noticias-tic/113-el-sector-e-learning-en-expansion-mundial), nos aportan un poco de luz al futuro del sector, por continentes, sectores y recursos. 

Destacamos entre otros las siguientes reflexiones:

El e-learning permite ahorrar al menos un 50% de los gastos en la educación tradicional, reduce el tiempo de capacitación hasta un 60% y permite un ahorro energético próximo al 90%.

 

La Gamificación, que implica la utilización de las aplicaciones, diseños y herramientas para crear juegos y videojuegos didácticos estará presente en al menos un 70% de las corporaciones incluidas en el Ranking Global 2000 de la revista Forbes, todas ellas con el mínimo de una aplicación de formación interna asociada al gamificacion.

 

 

Mundos Virtuales

Category: Áreas
Creado en Lunes, 24 Diciembre 2012 05:54

 

"Si quieres trabajadores creativos, dales suficiente tiempo para jugar."

 John Cleese

 

clase virtual en second life

Los mundos virtuales tuvieron su boom con Second Life, aunque parece que ha caído su interés, han salido otras redes virtuales, juegos etc….que pueden y deben ayudar a las empresas y universidades a crecer y crear nuevas oportunidades de aprendizaje y negocios.

Un mundo virtual puede ayudar a las empresas a lanzar sus prototipos, productos nuevos y analizar qué aceptación puede tener entre el público general, con el consecuente ahorro de costes en el mundo real.  Mira lo que hace google con sus colaboradores…..

A las universidades les interesa tener un mundo virtual ya que es un sitio de encuentro de docentes y alumnos , un lugar donde éstos pueden hacer sus prácticas docentes, sus charlas, exposiciones, etc. Lo mismo sucede con los Institutos y centros de educación secundaria.

 Estudios internacionales han demostrado que  a través de la realidad aumentada, videojuegos, códigos QR, etc se puede aprender historia de la arquitectura por ejemplo construyendo monumentos góticos o medievales y así a través de la práctica y el juego, aprender las normas diferenciales de éstos estilos.

Podemos aprender idiomas en clases virtuales, con nuestro avatar, entrar a una clase de speaking e interactuar con gente de otros continentes, otros acentos, etc…

Los estudiantes de medicina por ejemplo, pueden aprender anatomía, diseccionando cuerpos humanos virtualmente. Los estudiantes de peluquería, moda, diseño, etc pueden aprender nuevas tendencias recibiendo clases magistrales de los gurús del diseño a través del mundo virtual.

Muchos grupos de música ya lanzan sus nuevos discos primero en internet para valorar la percepción de sus seguidores, antes de embarcarse en una gira alrededor del mundo.

Tan solo debemos ser  más creativos, menos rígidos, más imaginativos, y descubriremos todo un mundo de posibilidades por vivir y aprender a través de ellas.

In-vierta, In-virtual, In-Future….Innova!

Mundos Virtuales

Category: Áreas
Creado en Lunes, 24 Diciembre 2012 05:54

 

"Si quieres trabajadores creativos, dales suficiente tiempo para jugar."

 John Cleese

 

clase virtual en second life

Los mundos virtuales tuvieron su boom con Second Life, aunque parece que ha caído su interés, han salido otras redes virtuales, juegos etc….que pueden y deben ayudar a las empresas y universidades a crecer y crear nuevas oportunidades de aprendizaje y negocios.

Un mundo virtual puede ayudar a las empresas a lanzar sus prototipos, productos nuevos y analizar qué aceptación puede tener entre el público general, con el consecuente ahorro de costes en el mundo real.  Mira lo que hace google con sus colaboradores…..

A las universidades les interesa tener un mundo virtual ya que es un sitio de encuentro de docentes y alumnos , un lugar donde éstos pueden hacer sus prácticas docentes, sus charlas, exposiciones, etc. Lo mismo sucede con los Institutos y centros de educación secundaria.

 Estudios internacionales han demostrado que  a través de la realidad aumentada, videojuegos, códigos QR, etc se puede aprender historia de la arquitectura por ejemplo construyendo monumentos góticos o medievales y así a través de la práctica y el juego, aprender las normas diferenciales de éstos estilos.

Podemos aprender idiomas en clases virtuales, con nuestro avatar, entrar a una clase de speaking e interactuar con gente de otros continentes, otros acentos, etc…

Los estudiantes de medicina por ejemplo, pueden aprender anatomía, diseccionando cuerpos humanos virtualmente. Los estudiantes de peluquería, moda, diseño, etc pueden aprender nuevas tendencias recibiendo clases magistrales de los gurús del diseño a través del mundo virtual.

Muchos grupos de música ya lanzan sus nuevos discos primero en internet para valorar la percepción de sus seguidores, antes de embarcarse en una gira alrededor del mundo.

Tan solo debemos ser  más creativos, menos rígidos, más imaginativos, y descubriremos todo un mundo de posibilidades por vivir y aprender a través de ellas.

In-vierta, In-virtual, In-Future….Innova!

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